Жанр | Ролевая игра |
Издатель | tinyBuild |
Разработчик | Fire & Frost |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5 10600 3,3 ГГц/ AMD Ryzen 5 3600 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/ AMD Radeon RX 5700 XT, 45 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-10700 2,9 ГГц/ AMD Ryzen 5 5600X 3,7 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2080/ AMD Radeon RX 6700, твердотельный накопитель |
Дата выхода | Не объявлена |
Локализация | Звук и текст |
Платформы | PC |
Официальный сайт |
⇡#HUAWEI Pura 80 Ultra глазами фотографа
⇡#Обзор смартфона HUAWEI Pura 80 Ultra: зум, которому нет равных
⇡#Первый взгляд на смартфон HUAWEI Pura 80 Ultra
⇡#Пять причин полюбить HONOR 400
⇡#Обзор смартфона HONOR 400: реаниматор
⇡#HUAWEI nova Y73: самый недорогой смартфон с кремний-углеродной батареей
⇡#Обзор HUAWEI MatePad Pro 12.2’’ (2025): обновление планшета с лучшим экраном
⇡#Обзор смартфона HUAWEI nova Y63: еще раз в ту же реку
⇡#Обзор ноутбука HONOR MagicBook Pro 14 (FMB-P) на платформе Core Ultra второго поколения
⇡#Пять причин полюбить ноутбук HONOR MagicBook Pro 14
Про «Готику» можно сказать — популярная в узких кругах. Даже культовая. Но в еще более узких кругах. Размером с пару стран Восточной Европы. Пока Gothic 3 в далеком 2006 году в отечественной игровой прессе пытались противопоставить The Elder Scrolls IV, за океаном задавались вопросом: «А что это за Gothic такая?» Поэтому и последователей у проекта не столь много. Если поднапрячь память, можно вспомнить Two Worlds, Venetica или «Бельтион». Я приводил эти примеры четыре года назад, и ничего с тех пор не изменилось. Но еще немного, и список все же пополнится крайне занимательным проектом — Of Ash and Steel. Ожидаемо — от российского коллектива.
⇡#Остров невезения в океане есть
Началась Of Ash and Steel как фанатский проект — дань уважения любимой серии. Многие подобные «духовные наследники» иссякают на стадии энтузиазма. Но Fire & Frost не отступила от своей мечты. После нескольких лет упорной разработки авторы сумели найти издателя (им выступит tinyBuild) и довести проект до финишной прямой, в чем и призван убедить игровой тест. Это не совсем демоверсия, а, скорее, рабочая сборка для сбора обратной связи от сообщества. Я, как давний поклонник Gothic, никак не мог пройти мимо. А заодно связался с авторами с несколькими уточняющими вопросами — отдельное спасибо руководителю Fire & Frost Виктору Кондакову за комментарии!
Впервые игру представили под именем Grayshaft — так зовется и остров, где разворачиваются события, и столичный город. Название вовсе не случайное — периодически вулкан в центре острова извергается, наполняя воздух ядовитым пеплом. К Грейшафту прибывает экспедиция с нашим протагонистом, картографом Тристаном. Прибывает, чтобы сразу попасть в передрягу. Загадочный враг нападает на команду моряков, и только Тристану удается чудом выжить. После короткой секции обучения, призванной показать ключевые особенности проекта, мы попадает в «основной» мир. Теперь вы голодранец без гроша за душой — путь к славе будет очень долгим и тернистым.
Как и Безымянный в «Готике», Тристан лишь старается выжить в суровых условиях. Из-за скорого извержения остров вот-вот окажется изолированным от внешнего мира. Придется проявлять чудеса смекалки и дипломатии, чтобы попасть на последний корабль, следующий обратно, к большой земле. Впрочем, дорога наверняка заведет героя прямиком в гущу событий. В одном из интервью авторы говорили, что к финалу остров изменится до неузнаваемости, не в последнюю очередь благодаря действиям самого Тристана.
В пробной версии нам доступно самое начало истории с парочкой вступительных квестов. Тристан приходит в себя после нападения в лачуге отшельника. Вокруг леса, полные опасностей: хищников, бандитов, нежити. Через них нам и предстоит добраться до города, у ворот которого прохождение пока что заканчивается. По словам Виктора — это порядка пяти процентов от всего игрового мира. В таком случае полная версия, по ощущениям, будет просторной, но не гигантской — что только плюс, с учетом особенностей дизайна.
Доступной территории хватает, чтобы оценить основные механики Of Ash and Steel. Первое, что замечаешь, — отсутствие каких-либо маркеров. В традициях Gothic и Morrowind путь к цели приходится искать самому, полагаясь на словесные описания персонажей. Которые не всегда могут быть особо точными. «Иди по тропинке к разрушенной деревне, а там поворачивай в сторону башни — к ней и топай» — примерно такое напутствие получает Тристан, двигаясь к своей первой цели. В итоге путь у меня занял несколько часов.
Мир не пытается впечатлить масштабами, а фокусируется на проработке и вертикальности, благодаря чему окружение интересно исследовать. Тристан может подтягиваться на уступы. Увидели развалины — будьте уверены, есть возможность забраться на крышу, и там ждет приятная награда. В некоторые места можно добраться только при достижении определенного показателя ловкости. Игра об этом предупреждает, поэтому не придется гадать, эти лианы — просто фон, или герой еще недостаточно проворный, чтобы по ним забраться.
⇡#С — сломать
Прокачка делится на несколько направлений, но в целом реализована привычно. Выполнение заданий, победа над противниками или особые действия в мире дают опыт. Заработали достаточно, получили новый уровень, а вместе с ним — несколько очков для улучшения характеристик и одно очко для навыка. Атрибуты (сила, выносливость и так далее) можно улучшить напрямую из меню. А вот для изучения умений потребуется учитель. Навыки делятся на три ветки: выживание, ремесло и бой, — и наставников надо искать соответствующих.
Есть и третий слой развития — пассивные бонусы, которые открываются при выполнении неочевидных условий. Например, после определенного числа успешных сильных ударов герой получил постоянный бонус к выносливости. Но стоит сразу уяснить: пусть здесь есть стамина и кувырок, Of Ash and Steel — ни в коем случае не Dark Souls. Разве что капельку. Да, игра явно вдохновлялась «Готикой», The Witcher 3 и даже немножечко Nioh, но ощущается она самобытно. И корявенько, что можно назвать и данью традиции Piranha Bytes.
Поначалу Тристан может лишь неловко махать оружием да отпрыгивать от опасности. Даже для банального комбо из легких ударов надо начать развивать ветку боевых навыков. И чем больше вы вкладываетесь, тем больше опций появляется в бою. Для начала выпады начинают складываться в серии (если нажимать кнопку удара в правильные моменты времени). Открывается доступ к сильному удару, парированию, пинку и так далее. Открываются даже стойки, зависящие от оружия. Кинжал, например, имеет только один набор движений. А вот мечом уже можно орудовать по-разному: одна стойка делает упор на уколы, в другой удары рубящие, а в третьей — с долгим замахом, зато с увеличенным уроном.
Буквально пяток навыков уже дает набор интересных опций. А ведь дерево состоит из нескольких десятков способностей! В отсутствии вариативности игру не упрекнуть. Но проблемы у сражений есть. Их две. Во-первых, враги практически не реагируют на большинство попаданий, даже если вы машете двуручным молотом. Но я не зря говорю про «большинство». Потому что сильные удары гарантированно сбивают с ног врагов малого и среднего размеров. Да, они «кушают» много выносливости, но вы вполне можете подобрать ритм, в котором не дадите противнику и шанса подняться. Что приводит ко второй беде — сломанному балансу. Легкие комбо сложно использовать, ведь враг, скорее всего, резко ударит среди серии, а пытаться уворачиваться смысла мало, если можно держать противников в беззащитном состоянии мощными выпадами.
Разработчики уверяют, что в конечном счете решает сноровка, а не цифры характеристик, и при должном игровом навыке и упорстве даже самого сильного врага можно одолеть простой дубиной. Ха! Если вы знакомы с Gothic 3 или Elex, то знаете, что есть и другой путь — ломать правила себе на пользу. Гигантский тролль, обитающий в низине, — явно противник для более поздних этапов игры. Или же можно встать на утес, ровно по высоте морды монстра, вооружиться шпагой для дальних выпадов и пять минут повторять одно и то же действие: заряженный удар, отскок, восстановить выносливость — и грозный враг повержен, ибо даже не смог дотянуться до вас, смиренно получая уколы в глаз. Местный носорог был пойман в ловушку между колонной и валуном и пал жертвой схожей тактики. Сомневаюсь, что сражения были задуманы таким образом, но что не запрещено — то разрешено.
⇡#Тернистый путь
Есть свое очарование в удачных попытках обхитрить логику игры. Но все же сильная сторона Of Ash and Steel — именно классическое исследование небольшого проработанного мира. Тропинка ветвится на несколько дорог, и, хотя по ориентирам вы понимаете верный путь, неизвестность в другой стороне манит. Там обязательно будет награда, какая-то новая история или забавный секрет.
Несмотря на опасности, окрестности Грейшафта ощущаются уютными. Хочется особенно отметить музыку, явно вдохновленную знаковым саундтреком «Готики» от Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz). Иногда приятно просто постоять на опушке и насладиться мелодией. Работает игра на Unreal Engine 4, поэтому не столь требовательна к железу и при этом выдает приятную картинку в плане пейзажей. А вот модели персонажей, к сожалению, получились дубоватыми. Здесь сильных изменений ждать не приходится. По заверениям авторов, основная часть наполнения игры имеет уже финальный вид.
Надеюсь лишь, что в диалогах камеру отдалят. Зачем авторы так активно используют близкие планы с подобными моделями — я не понимаю. Радует, что актеры стараются оживить персонажей, пусть с переменным успехом. Диалоги озвучены полностью, что для инди-проекта — похвальное достижение. Of Ash and Steel в принципе выделяется вниманием к деталям. Да, где-то авторам недостает бюджета и умений. Но в дебютном проекте маленькой студии для разного оружия предусмотрены уникальные анимации, по несколько наборов на экземпляр, и это не говоря уже про кинематографичные добивания и красивые парирования. Невольно вспоминается Elex 2, где оружие делилось только на одноручное и двуручное и в рамках одного типа работало абсолютно идентично. Ученик на голову превзошел учителя.
Fire & Frost не просто пытается воспроизвести костяк любимой игры, но всячески дорабатывает его в глубину. Например, подмешивает в формулу элементы выживания. Пища, приготовленная на костре, не только восстанавливает жизни, но и дает приятный временный бонус. В лесу можно разбить лагерь и переждать темную ночь у костра. В конце концов, в пруду можно наловить рыбы и зажарить на ужин, хотя мини-игра для рыбалки оформлена как-то слишком топорно. Другое развлечение — кулачный бой, называемый рантой, — навевает воспоминания о старых браузерных ММО типа «Бойцовского клуба». Нужно выбрать, в какие части тела врага бить, а какие — защищать у себя. Виктор утверждает, что сам пропустил такие браузерные развлечения и все совпадения случайны!
Порой даже возникает ощущение, что авторы перестарались. Особенно это касается системы ремесла. Вам надо не только прокачивать отдельные навыки, чтобы добывать руду из жил, усиливать доспехи или ковать мечи, необходимо еще искать разные верстаки. Смастерить бинты можно у одного стола, превратить руду в слитки металла — у другого. Даже для улучшения брони и оружия нужны разные мастерские. Это кажется уже излишним усложнением.
Но закончить хочется на приятной мелочи. Во время спринта Тристан может споткнуться о камень или поскользнуться в грязной луже и растянуться на земле. Что будет очень некстати, если вы пытаетесь удрать от разъяренного медведя. Под ноги надо смотреть!
* * *
Of Ash and Steel выглядит весьма многообещающе. Да, это определенно неровная игра, с проблемами в балансе и недостатком полировки, и она не может качеством графики соперничать с более дорогими RPG. Однако Of Ash and Steel качественно углубляет механики, которыми Piranha Bytes когда-то удивила игровое сообщество, но которые не смогла развить. Fire & Frost удалось воспроизвести и улучшить тот самый опыт первооткрывателя. Мир ощущается насыщенным, полным тайн, опасностей и наград. А ведь мы увидели лишь маленький кусочек. Авторы обещают динамические события, изменение целых локаций в зависимости от ваших решений и огромный город со множеством районов.
Немного пугают лишь заверения, что весь контент уже готов и то, что мы видим, — почти финальное качество. Надеюсь, по итогу тестирования авторы возьмут дополнительное время на полировку хотя бы боевой системы. И на улице фанатов «Готики» наступит настоящий праздник. Духовный наследник и полноценный ремейк в один год!