Жанр | Ролевая игра |
Издатель | Kepler Interactive |
Издатель в России | Нет |
Разработчик | Sandfall Interactive |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i7-8700K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 5 1600X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti / AMD Radeon RX Vega 56, 55 Гбайт на жёстком диске |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-11700K 3,6 ГГц / AMD Ryzen 5 5600X 3,7 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 или 16 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT |
Дата выхода | 24 апреля 2025 года |
Локализация | Текст |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S |
Официальный сайт |
Играли на PlayStation 5
Технически, аббревиатура jRPG не относится строго к ролевым играм, сделанным исключительно в Японии, однако на Западе аналоги старых Final Fantasy, Dragon Quest или игр Atlus создаются очень редко. Поэтому и не возникает споров по поводу того, записывать ли в jRPG ли то или иное приключение с пошаговыми боями и упором на линейное повествование — никто, кроме редких инди-разработчиков, за пределами Страны восходящего солнца всё равно такое не делает. С релизом французской Clair Obscur: Expedition 33 этот вопрос впервые можно серьёзно обсудить, но пока как-то не хочется — вместо этого возникает желание просто засыпать авторов комплиментами за создание потрясающей игры.
⇡#Отряд самоубийц
Clair Obscur создана под влиянием многих японских RPG, но душа у неё французская. Мы переносимся в альтернативную версию «Прекрасной эпохи» Франции — периода незадолго до Первой мировой войны: небывалый расцвет культуры, стремительное развитие технологий и новые явления каждый день, от кино и автомобилей до цветной фотографии. Во вселенной игры эта эпоха омрачена существованием Художницы, некой высшей силы, которая ежегодно устраивает гоммаж — так называют процесс резкого сокращения населения. С площади открывается вид на далёкую гору, где Художница рисует число, и все, чей возраст превышает это число, умирают.
Жители по большей части смирились с происходящим, но не все — время от времени к месту обитания Художницы отправляются экспедиции. С одной стороны, они хотят положить конец её злодеяниям или хотя бы понять смысл её действий. С другой, они понимают, что с высокой долей вероятности это билет в один конец. Что любопытно, сценаристы рассказывают суть игры буквально за несколько минут, причём не стеной текста на экране, а изящнее — то один короткий диалог, то другой, то с этим персонажем быстро познакомят, то с другим. Если другие jRPG долго раскачиваются и максимально неторопливо подводят к кульминации, то здесь всю игру можно пройти за 25 часов — соответственно, каждая минута тратится с пользой.
При этом в Clair Obscur к персонажам привязываешься так же сильно, как в лучших jRPG с их гигантским хронометражем. Главный герой Гюстав, подозрительно похожий на актёра Роберта Паттинсона, сразу же очаровывает харизмой, а его личная история вряд ли кого-то оставит равнодушным. Его компаньоны не менее яркие, и моменты встреч с ними постарались сделать запоминающимися. Да даже второстепенные персонажи хороши, в том числе племя жестралей, похожих на ходячие кисточки. За действующих лиц переживаешь, понимаешь причину их волнений, желаешь им дойти до конца в их непростом деле и волнуешься за то, что с ними может что-то случиться.
История получилась блистательная: сюжетные повороты неожиданные, злодеи шикарные, да и антураж не перестаёт восхищать. Локации переполнены деталями, отсылающими к Франции полуторавековой давности: разломанные пополам здания с соответствующей архитектурой, перекошенные фонари, орнаменты и украшения в стиле ар-нуво с преобладанием изогнутых линий. Каждый кадр — произведение искусства, напоминающее картины импрессионистов, и это тот случай, когда очень трудно подбирать скриншоты для статьи. Вроде бы хочется показать всю эту красоту, вроде подводного региона или карты мира, похожей на большую диораму, но в то же время не хочется лишать вас удовольствия от личного знакомства — многое лучше увидеть самому.
Всё это сопровождается феноменальным саундтреком, который прочно связывает воедино историю, визуальный стиль и переживания героев. Как сказал композитор Лорьен Тестар (для которого это, кстати, дебютная видеоигра), музыку он писал на протяжении пяти лет и с использованием аж сорока инструментов — и в это легко поверить. Новые треки звучат постоянно, стили меняются чуть ли не в каждой сцене и драке: вот ты сражаешься с кем-то под звуки аккордеона, потом гуляешь и слушаешь нежные нотки фортепиано, а вскоре встречаешься с боссом — и включаются мощные гитарные запилы. NieR: Automata — больше не королева меланхоличных jRPG-саундтреков.
⇡#Не как везде
Словом, в плане аудиовизуального оформления придраться не к чему — и замечательно, что игровой процесс выполнен под стать великолепной обёртке. Геймплейно это самая что ни на есть jRPG, где мы исследуем линейные локации (с редкими ответвлениями) и вступаем в пошаговые бои с противниками. Случайных драк, к счастью, нет — всех врагов видишь заранее, и если успеваешь их атаковать, то в драке ходишь первым. На первых порах Гюстав вынужден справляться со всеми в одиночку, но, как обычно в jRPG, со временем к нему присоединяются соратники.
Главным отличием здешней боевой системы называют то, что игрок принимает в ней активное участие — не листает соцсети во время пошаговых сражений, в которых нажимает на одни и те же кнопки и чуть ли не автоматические бои ставит, а старается выжать максимум из ситуации. К примеру, если используешь приём, его можно усилить одним или двумя нажатиями на кнопку, когда выскакивают соответствующее QTE. А атаки оппонентов не нанесут никакого урона, если увернуться от них или парировать. Первое проще второго — хотя при парировании удаётся автоматически совершить контратаку, в случае исполнения противником серии приёмов отбивать нужно каждый удар. А это не всегда просто — в игре нет эффектов вроде поблёскивания оружия, приходится ориентироваться по анимациям.
Эти идеи не новы — пошаговые бои со своеобразными мини-играми реализовали в Paper Mario и недавней Sea of Stars. Но никто не делал их настолько зрелищными и даже хардкорными. На первых порах контратаки еле-еле совершаешь один раз из десяти, с трудом понимая, когда это делать, и думая, что дальше будешь только уворачиваться. Для компьютерной версии даже модификации вышли, упрощающие парирования. Но потом пробуешь, учишься и получаешь от парирований большое удовольствие — не только из-за отражённого урона, но и из-за очень мощных контратак, «сжирающих» большую часть здоровья оппонента. Не советую ставить никакие моды — всё только испортите.
Однако нет необходимости становиться мастером парирований и идеально выступать в каждом бою — система прокачки персонажа довольно гибкая и позволяет создавать сборки в зависимости от предпочтений. Во-первых, с каждым уровнем вы улучшаете характеристики каждого бойца — можно вкладываться в здоровье, если уклоняться от атак вам трудно, или повышать вместо этого шанс критического удара, играя за хрупких героев, способных быстро заканчивать бои.
Во-вторых, есть система пиктосов — пассивных бонусов, которые находишь в открытом мире. И вот здесь возможностей масса — пиктосов и их комбинаций так много, что в меню порой подолгу сидишь, пытаясь создать идеальную для себя сборку. Предпочитаете уворачиваться, а не парировать — выберите пиктосы, дающие дополнительные очки действий при уклонениях, или увеличивающие здоровье. Часто поглощаете вражеский урон — пусть при серьёзной потере «жизней» у вас появляется броня или увеличивается скорость. Хотите вешать на противников негативные эффекты, чтобы приёмы были мощнее, — и это можно сделать. Каждому герою позволяют выдать по три пиктоса, но со временем открывается возможность активировать эти бонусы без помещения пиктосов в слоты, что увеличивает количество «пассивок» и открывает ещё больше опций.
Активных навыков тоже очень много — у каждого героя довольно крупное древо способностей, шесть из которых можно использовать в бою. Все персонажи обладают уникальными механиками — Гюстав, к примеру, заряжает свою электрическую перчатку каждым ударом, а потом высвобождает энергию мощной атакой, способной оглушить даже крепкую цель. Другой персонаж обладает разного рода магией (электрической, огненной, ледяной и так далее) и за каждый приём получает пигмент определённого цвета — если применить какую-то способность, обладая определённым пигментом, это вызовет бонусный эффект. Третий герой встаёт в разные стойки, влияющие на силу его атаки и количество входящего урона.
Механики у разных бойцов существенно отличаются, а их умения отлично дополняют друг друга. Один может ставить метки, повышающие урон, — у другого есть заклинание, накладывающее негативный эффект на цель с меткой. Кто-то может поджигать противников — кто-то исцеляется, если использует определённый приём на горящем оппоненте. Всё это делает пошаговые сражения интересными головоломками в лучших традициях жанра — когда продумываешь ходы наперёд и пытаешься минимальным количеством действий нанести максимальный урон. У всех героев есть дальнобойное оружие, и, в отличие от Persona 5, патроны в нём фактически бесконечные — нужно лишь очки действий тратить на каждый выстрел. И тут тоже приходится решать — используешь ли выстрел для попадания в критическую точку, или же припасёшь очки для более мощных комбинаций с напарником.
К концу бои могут немного надоесть — уже и пиктосы идеальные соберёшь, и комбинации приемов найдёшь сокрушительные, и уворачиваться от атак будет не так весело. Но это произойдёт примерно в тот же момент, когда основная сюжетная линия кончится — сценаристам хватило 25 часов, чтобы рассказать всё, что они хотели, без привычного для jRPG растягивания истории. А тем, кому сражения понравились и хочется чего-то посложнее, доступен эндгейм, который потребует ещё примерно столько же времени. Боссы там значительно суровее и требуют идеальной подготовки — даже любители оттачивать идеальные сборки могут столкнуться с трудностями. Кстати, на некоторых эндгейм-противников можно наткнуться ещё до финала — правда, шансы их победить очень малы.
Если и говорить о недостатках Clair Obscur, то выделить можно лишь один — отсутствие мини-карты. Логику разработчиков легко понять — мы отправляемся в экспедицию в новые для персонажей места, и они, очевидно, не знают, где что находится и куда нужно идти. В то же время дизайнеры локаций могли сделать чуть более очевидной разницу между дорожками, ведущими к сюжету, и опциональными ответвлениями — вместо этого они даже контрольные точки расставили и там, и там, так что играешь в «угадайку». Посещённые места можно изучать вновь, и ничто не мешает развернуться и пойти в другую сторону, если наткнулся на сюжетный ролик, но всё равно на это тратишь время. А упускать ничего не хочется — на локациях и оружие спрятано, и ресурсы, и местная валюта, и пиктосы с интересными бонусами.
***
Clair Obscur: Expedition 33 получилась невероятной игрой — такой, которую долго будут помнить и ставить в пример. Сюжет прекрасен, визуальное оформление восхитительно, боевая система увлекательна и во многом нестандартна — настолько, что наверняка будет вдохновлять даже японских разработчиков. А самое интересное, что в основную команду разработки входит всего около тридцати человек — конечно, они обращались за помощью к аутсорсинговым фирмам, но это делают и крупные компании. Столь небольшой коллектив удивил всех: и коллег по индустрии, и игроков, и самих себя — судя по соцсетям, настолько бурной реакции аудитории создатели не ожидали. Но они её более чем заслужили — с нетерпением ждём, чем порадуют в следующий раз.
Достоинства:
- захватывающий сюжет с персонажами, к которым моментально привязываешься;
- красивые локации, напоминающие картины французских импрессионистов;
- роскошный саундтрек с впечатляющим разнообразием стилей;
- увлекательные пошаговые бои, в которых принимаешь активное участие;
- гибкая система прокачки, позволяющая создавать сборки на основе предпочтений игрока;
- основное прохождение не растягивается на сотню часов, как обычно в jRPG, а эндгейм-контент увлечёт влюбившихся в геймплей.
Недостатки:
- из-за отсутствия мини-карты трудно понять, где дорожки, ведущие к сюжетным сценам, а где опциональные.
Графика |
Каждая локация завораживает и побуждает делать скриншоты, а персонажи получились один краше другого. |
Звук |
Если понравился саундтрек NieR: Automata, то этот однозначно западёт в душу — разнообразие стилей и количество уникальных треков не перестаёт восхищать. Актёры тоже замечательные, есть в том числе звёзды вроде Энди Сёркиса. |
Одиночная игра |
Увлекательная кампания, от которой трудно оторваться благодаря интригующему сюжету и интересной пошаговой «боёвке». Если есть желание продолжить после концовки, можно провести ещё несколько вечеров в эндгейме, где истории уже не так много, зато геймплея не меньше. |
Оценочное время прохождения |
Около 25 часов на основной сюжет и ещё примерно столько же на опциональный эндгейм. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Блистательный дебют коллектива Sandfall Interactive оставляет незабываемые впечатления и задаёт новую планку для jRPG — необычное достижение, учитывая, что игра сделана не в Японии. |
Оценка: 10/10
Подробнее о системе оценок
Видео:
Clair Obscur: Expedition 33